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Plataformas de games podem ser usadas como incubadoras de cibercrimes

As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR). Segundo ele, o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma incubadora para práticas de

Fonte: Eliane Gonçalves* - Repórter da Radioagência Nacional18 de maio de 2026 às 11:050 visualizações
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Plataformas de games podem ser usadas como incubadoras de cibercrimes
Foto: Agência Brasil
As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).

Segundo ele, o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes.

“Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.

Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord. Ele ajuda com um exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.”

Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum.  “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.

Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves: “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear.  Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, ele lista golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas.

Conhecimentos básicos

Sérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: "a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet".

Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado. 

“Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.

Segundo Sérgio, esses autodidatas também costumam usar ferramentas prontas como kits de phishing (comum em mensagens falsas associadas a links maliciosos usados para capturar dados da vítima) e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não raro, deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados, falharem ao esconder a identidade real, deixando o IP, algo como o CPF do computador, exposto.

Os rastros também podem ficar à mostra nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, explica Sérgio.

Socialização de plataforma

O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, só o Discord registrou 51,6 milhões de contas, segundo o World Population Review, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.

Já a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online e entre eles, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que os jogos onlines já são uma fonte importante de socialização na faixa etária.

O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais, mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo.

"Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime".

O delegado lembra que “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta."   

*A repórter viajou a convite do CESAR

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